今日もやる気が出ないんだァ

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理系学生の自己満足ブログ

【デュエプレAD】ナーフ後ツヴァイ

 

大型ナーフ後の環境を皆さん楽しんでますか?僕は久々にツヴァイで二本の槍ブンブン振り回して気持ちよくなりました。

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にげきひっさーつ!!

アガピとゲオルグがお亡くなりになり、ついでに一緒に採用されていたゲキメツも少なくなったことでツヴァイの着地が安定するようになりました。また環境がビート中心となったことで、ビートに強いビートとしてメタ上の立ち位置は非常にいいです。ナーフ前は環境から少し遠のいていたツヴァイですがこれを機にまたトップメタに返り咲くかもしれません。

 

 

採用カード解説

 (テンプレ箇所は割愛)

 

2コス圏12枚

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現環境は盾を刻んでくるデッキが多いのでリソース確保よりも1ターンにできる行動を強くした方がよく、展開力を上げるために2コスリキピをフル採用しました。

 

 

ミューズルブール2

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最近のビートは出力が非常に高く従来のサーファー4スパーク4では受けきれないことが多いため止む無しのトリガー増量枠です。黒緑速攻を意識してミューズを採用していますがガントラ大和に対してはあまり有効ではないため、そっちが増えてきたらコロビナーとかに変えるといいと思います。

 

ギガブリ3

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環境はビートが多いのでスパークの採用率もめちゃくちゃ高いです。ツヴァイは対ビートでは後から殴ることがほとんどなのでスパークのケアが非常に大切です。ビート対面で一枚は出したいので二枚ではなく三枚採用ですね。

 

 

プレイング

刻んでくるデッキにはカウンターを、遅いデッキにはツヴァイ早期着地を目指します。カウンターの目安はツヴァイ2、マーキュリー1、+αくらい打点揃ったら殴ります。ジャック踏んでも大丈夫なようにマーキュリーから殴りましょう。

メカオーやコントロール対面では4、5ターン目にツヴァイ立てて3点入れましょう。通れば大体勝ってます。

 

 

おまけ

今月使った他のデッキ

 

緑黒速攻

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プラ5-2くらいまではこっち回してました。バインドシャドウよりも相手のリーサルをずらせるボーンスライムの方が好みです。

 

ガントラ大和

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NDはこれでマスター行きました。意味わからんくらい強かったです。SPのトライアルディビジョンもこのデッキが最強になるんでしょうね。

 

 

5cミラク

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今は亡きアガピ、ゲオルグの最終形態デッキです。ぱっと見強そうですが案外受けが薄く(というかデュエプレが受け札弱すぎ)そこまで勝率は高くなかったです。あとアガピゲオルグさんは2400ptになりました。

【デュエプレ】ナーフ等の雑感【アガピなど】

 

なんか色々ナーフされたのでその雑感を書きます。

 

インビンシブルテクノロジー

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圧倒的なアドを確保しつつ踏み倒しもこなす強力呪文が殿堂入りしました。まあ踏み倒しコスト無制限ということで今後のカードを考えると弱体化は止む無しという感じなんですかね。とはいえ現状のテクノロジーデッキが群を抜いて強いかというとそういうわけではないので、ナーフでもよかったとは思います。前回のビジョン殿堂も含め運営の水文明への規制の厳しさが伝わってきますね。

 

アガピトス

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ナカマタチトトモニ.....イザッ!!!

8,8.5弾環境で最も使われた汎用イカレクソカードが大幅弱体化しました。これはとても嬉しいですね。このカードはもう本当に見飽きた。公式は使用率40%程度って言ってますが僕の体感では70%超えてます。グッドスタッフはもちろん種族デッキであろうとアガピ4ウルコス4アラゴ2-4が構築の確定枠と化していて、デッキの種類は多様なもののどれもやってることは大して変わらんみたいになるんですよね。6マナ溜まればアガピトス、たまらなくてもギフトアガピトス、先行のあなたがアガピトス、後攻の私もアガピトス、みんなみんなアガピトス。

このカードが消えることで環境が真の意味で多様化すると嬉しいですね。

 

 

アメージングジャイアン

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序盤から高スタッツを押し付けてくるクソ強ジャイアントがデカいだけのクソ雑魚ジャイアンに生まれ変わります。このカードが強い理由は現環境のデッキにファッティが入りづらいからであって、環境がファッティ、エタガの入るコントロール主軸であればそこまで強くはないとは思います。てかガントラがtier1なった時点でアカンのは運命の選択って分かれよ、レモンのナーフの時も思ったけどなんかズレてるところあるよなこの運営。しかし運営としてはコントロールの泥試合よりもビートの殴り合いでユーザーに対戦数をこなしてもらいたいはずなので、ビートの癌となるこのカードは弱体化止む無しなのでしょう。

 

 

オルグ

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書いてることが全ておかしいデュエプレ一のパワーカードがとうとうナーフされました。まあこのカードは強すぎたのでしゃーないとは思います、てかこんな誰が見ても壊れてるカード最初から作んな。しかしこのカードが弱体化するといよいよコントロールデッキが窮地に追いやられますね。盤面処理が困難になるのはもちろん、リーサルをかけることも難しくなります。今後のコントロールデッキの構築は難しくなりそうです。                                                   

 

今後の環境の予想

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結局こいつ。

ツヴァイつよつよゲーになると思います。コントロールデッキが大幅にパワーを削がれたことでまずパンダ、マルコ、ガントラ等の前のめりビートが主流になります。で、そいつらに勝てる速攻、アポロが増えます。で、これらのデッキ全てに五分以上で勝てるツヴァイがトップメタに来ると思います。メカオーはどうなるかよく分かりません。

 

 

 

ガチで脳みそに電極を刺す時代が来る

なんか脳みそに電極ぶち込んだら鬱が治ったという論文が発表されたようです。

nazology.net

いやあ、すごい記事ですね。とうとう幸福までもが人為的に操作できるようになってしまったんですね。これまで我々人類は精神を何か物質や科学を超えた高尚なものだと捉えてきたわけですが、結局ただの電気信号に過ぎなかったわけです。

 

女性患者は覚えている限り5年間、一度も笑ったことがないほどの重いうつ病でしたが、神経マッピングによって発見された最適部位に電気刺激が行われると

「突然、心の底から本物の歓喜と多幸感を感じ、世界に色が戻ったように感じて笑みが絶えない状態に変化した」

とのこと。

 

もう人生の意義やら、愛やら恋やら、アイデンティティやら、全てあほらしく感じてきますね。そんなことほざいている暇があったら脳みそに電極刺しこんでウルトラハッピー万々歳なわけです。

 

 一年くらい前におふざけで「幸福追求の終着点は脳みそに直接電気信号を送ることだ」という主旨の記事を書いたのですが、まさかこれが現実になるとは思いもしませんでした。(↓当時の記事)

orajiro.hatenablog.com

 

 

 

 

「動機づけ」と「報酬」のずれ

ある行動を取ることによる結果的な満足度と、ある行動を取るための動機付けの大きさは異なるという当たり前のことを認識しました。

 

「本当は勉強やダイエットなんかをやるべきだと分かっているけどついついゲームやSNSで時間を潰してしまう」というのは、本心で勉強等をしたいわけではなく本当にしたいのはゲーム等の方なのではないかというのがこれまでの僕の考え方だったわけです。しかし上記の結果的な満足度と動機づけの大きさが異なるということを鑑みるとこの説は別の説明ができることが分かります。つまりゲームやSNSをすることによる満足度は実際には低いにもかかわらず動機づけ(衝動)の部分が大きいがためにそれらの行為に走るということです。別の例を出すと痴漢をしてはいけないと分かっていながらもしてしまうようなものです。

 

うろ覚えの話ではありますが、脳内物質のドーパミンはエンドルフィン等のように幸福を感じるホルモンではなく、「その先に幸福があるであろうからその行動をしろ」と指令すようないわゆる「動機づけ」の物質らしいです。これを先の話に当てはめると、つまりゲームやSNSドーパミンを出しやすいものであってセロトニンやエンドルフィンを出しやすいものではないといえます。逆にダイエットや勉強はドーパミンは少ないものの結果的にエンドルフィンやセロトニンが出やすいものと言えます。

 

おそらく原始時代の人間は飯を食う(狩りをする)、ライバルに勝つ、セックスをするくらいしかやってないのでドーパミンの先にセロトニンやエンドルフィンが直結している構図が明確に成り立っていたはずです。だからドーパミンの衝動のままに行動すればよかったのでしょう。しかし現代社会は原始時代と異なり、ゲームの勝利の先に報酬はないし、逆に勉強というドーパミンが全くでない行為の先にキャリアアップやライバルに勝つといった報酬が待っているため、ドーパミンセロトニン、エンドルフィンの構図が成り立っていないわけです。脳みそが現代社会に適したものにアップデートされていないがいゆえに脳内で「動機づけ」と「報酬」にずれが生じ、結果「報酬」につながらないような行動をしてしまうのだといえます。

 

つまり現代社会において「報酬」を得るには「動機づけ」に抗わねばならないということになりますが、やはりドーパミンの威力は強力でなかなか理性では抗い難いわけです。

【デュエプレ】青入りアポロ【スペルデルフィン杯ND】

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スペルデルフィン杯NDでマスターいけました。順位もゾロ目でなんか縁起がいいですね。

 

で、使った構築が下のものです。

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アポロといえば赤白の二色がメジャーですが、今回は青を入れたラッカカラーで回してみました。

 

 

採用カード解説

(テンプレ箇所は割愛)

 

エマージェンシータイフーン4

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青を入れた理由その1。アポロデッキは3ターン目にルピアが出せるか否かで勝率が大きく変わります。少しでもルピアを引き込む確率を上げるためにこのカードを採用しました。ルピアを引いている場合でも手札調整として使えますしSTも付いているため腐る場面も案外少なく良かったです。

 

 

アクアサーファー4

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 青を入れた理由その2。青の入っていないアポロではこの枠にダキテードラグーンか地獄スクラッパーが入るのですが、現環境は中、大型獣で殴ってくることが多くこの2つのトリガーの信頼性は低いです。サーファーならアガピもツヴァイもパンダもゲキメツも止められます。あと最近流行りのアルバトロスのpigを発動させない点も優秀です。

 

 

アポロ4

ヘリオライズ3

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このデッキは勝ち筋をアポロに依存しているため、ヘリオライズとアポロを合わせて7枚以上は採用した方がいいです。ヘリオライズの魅力は自身が進化元となりつつアポロをサーチできることですが、試合の展開としては「場の進化元は足りないがヘリオライズ+アポロできるマナがある」という状況よりも「場の進化元は足りているがヘリオライズ+アポロできるマナはない」という状況の方が多かったため、確実にアポロを出すためにアポロ4投にしました。


ボルガウルジャック1

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アガピトスを筆頭としたビートダウンをなんとかするためのカード。しかしこいつを出さなければならないような試合は、仮にそのターンをしのいだとしてもそのまま押し切られる展開が多いので割と微妙です。ヘリオライズと入れ替えてもいいと思います。

 

バルケリオスドラゴン4

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アポロデッキにおけるツヴァイランサー。雑に出して強いので4投でいいと思います。パワー6000あるのも優秀です。

 

プレイング

 特にないです。いかに早くアポロを着地させるかがこのデッキの全てなので、気合で3ターン目までにルピア引いてください。あとトリガーデイがしんどいので盤面調整できるならしましょう。

 

 

 デッキ相性

 

アガピビート 五分

アガピ着地するまでに盤面形成できるかが全てです。気合で先行引いて気合でルピア引きましょう。ボルガウルジャック出すような展開は大体負けます。

 

 ケンジ 微有利

アガピビートと違いフェアリーギフトやゲキメツがないため戦いやすいです。

 

天門 五分

ザーディアの採用が減っているので勝ちやすくなりました。ルピアへのエタガで展開止められるのがしんどいので気合で先行引きましょう。

 

テクノロジー 微有利

テクノロジーまでにアポロ立てられることが多いです。しかし一回テクノロジー打たれると厳しいですね。

 

アメイジング 有利

タダで進化元出させてくれるのでそのままアポロ立てて勝てます。

 

ツヴァイ 不利

展開速度で負けてますし、小型ブロッカーがいるのでアポロも通らないです。しかしサーファーを採用している分赤白アポロよりは勝てるとは思います。

 

 

 今の環境は自身の強いムーブを5,6ターン目に押し付けるデッキが多く、それまでに相手の盤面に干渉するカードの採用は少ないです。故に除去さえされなければそれらのデッキより早くリーサルを決められるアポロヌスドラゲリオンは現環境に適したデッキといえるでしょう。

 

 

追記

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ADでもマスター行きました。

 

使ったのはクレケンです。

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アガピとゲキメツのカードパワーが非常に高く雑に強かったです。

 

やっぱりツヴァイがナンバーワン

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今月もマスター行けました。8.5弾発売を機に久々にランクマを回しましたが、やはり新弾直後は様々なデッキタイプがあって楽しいですね。

 

僕自身もはじめはオリジナルの新弾デッキ組んで楽しく遊んでいました。

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ジャスパービートとか

 

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運命の選択でいきなり驚天の超人がSAで走ってくるビックリビートとか

 

 

しかしこういうクソ雑魚独自性の強いデッキはあまり勝てません。そしてランクマの星が減っていくと人はデッキに「楽しさ」よりも「楽さ」を求めてしまうものです。

 

 

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ツヴァイランサー 「呼んだ?」

 

ぼく 「うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお」

 

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 はい

 

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はい

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はい

 

 

やっぱりツヴァイがナンバーワン!!!

やっぱりツヴァイがナンバーワン!!!!!!!!!!!!!!!